あんぽんたんの日記

四半世紀生きました

ポケモンユナイト課金ゲー問題

結局課金ゲー?

巷でポケモンユナイトが課金ゲーと言われてるみたいなのでその旨について。

 

ポケモンユナイトには「もちもの」というシステムがあり、操作するポケモンにもちものを3つ持たせることができます。

それによってポケモンの初期ステータスを強化できるのですが、そのもちものは強化することができて、それを最大まで行おうとすると結構な額のお金がかかるという仕組み。

強化するのに必要な「もちもの強化キット」の数が無課金で手に入る分ではとうてい最大には届かないのです。

 

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右に3つ並んでいるのがもちものです。数字がもちものレベルになります。

 

強くなりたいのであれば強化しない理由がないです。

しかしもちもの一個を最大まで強化しようとすると約5000円ほどかかります。3つのもちもの全てを最大まで強化すると1万5000円です。

これがこのゲームを課金ゲーと言わしめている元凶になります。

 

だって金かけたら強くなれるんだもん

実感としてはそこまでの課金ゲーではない

しかし僕が実際にプレイした感想を述べるとそこまで課金ゲーだとは思いませんでした。

理由としては

  • 無課金でもそれなりにもちものを強化することができる
  • 強化すればするほど効果が小さくなる
  • もちものはレベル10でもまあまあ使える

主にこの3点が理由です。もちもの強化はレベル10を超えるとあまりステータスが上がらなくなる(しかし必要な強化キットはどんどん増える)のですが、ここまでなら無課金でもいけます。

 

それに加えて対人ゲームなので、上手くない人を相手にする分にはもちもの無しでも戦えます。例え相手がもちものを最大に強化していたとしてもです。

 

僕がランクゲームをプレイしていた経験で言うと、エリート4~5くらいまで無課金で問題なく戦えていました。

なんならハイパーを抜けるまでたべのこし(ゴミ)を持っていました。

エキスパートくらいから徐々に低レベルでのダメージ計算がシビアになってきたので、3000円くらい課金してもちものを強化しましたが、それでマスターまでいけたのであまり気になる要素ではないなぁと今でも思っています。

ギルティギア・ストライブ 2日触っての感想

ギルティギアシリーズ4年ぶりの最新作

アークシステムワークスから2021年6月11日にギルティギアの最新作が発売されました。

 

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アニメーションの作りが本気すぎて見入ってしまいました

 

ちなみに今作で1998年から始まったギルティギアシリーズの主人公、ソル・バッドガイの物語が終わりを迎えました。

 

ギルティシリーズは全く触ったことが無かったのですが、結構話題になっていたのでやってみようと思いました。

キャラ決めに迷いました

格闘ゲームは2ヶ月くらいやったスト5以来です。(一応小学生の時スマブラもやってましたが...)

あまり時間をかけてなかったので200~300時間程プレイしてシルバーぐらいでした。

 

それにしても確反、コンボ、ファジー、対空、無敵技、RC・・・覚えること多すぎぃ!

 

そんなことをぼやきながら使用キャラを考えていたのですが、これがなかなか決まらない。

当初は今作で追加されたジオヴァーナを使おうと思ってたのですが、あんまり気持ちよくないのでちょっと触って辞めました。

結局色々迷った挙句、今はアクセルを使っています。

スト5でいうところのポイズンやダルシムに近い性能の遠距離キャラです。

元ネタはアクセル・ローズ(海外のロックミュージシャン)みたいなのですが、ほんとにまんまですね。

 

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ちなみにデザインだけなら名残雪が好きです。

 

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黒人、侍、吸血鬼、仮面...設定が多すぎて「名残雪」としか説明できません。

どことなくBLEACHに出てきそうですよね。

格闘ゲームの難しさ

MOBA、FPS、戦略ボードゲーム音ゲー...色々触ってきたのですが、格闘ゲームはこの中でも敷居が高い部類に入ると思います。

僕がそう感じる理由としては

  • チーム戦ではないので言い訳の余地なし
  • 覚えることが多い(これはMOBAよりはマシかな)
  • 超初心者を除けば、トレーニングモードをある程度こなさないとまず対戦にすらならない

これの裏を返せばそのまま格闘ゲームの長所になります。

コツコツと技術や知識を積み重ねて遊ぶのが好きな人、混じりけのない勝負が好きな人にはとても適しているゲームジャンルだと思います。

そのゲーム性も相まってランキングではなく、大会成績でプレイヤーの実力が判断されることが多いような気がします。

回せば増えるランキングポイントではなく、純粋にここ一番の勝敗を重視しているのは硬派な印象を受けますね。

とりあえず格闘ゲーム特有の空気感を味わえる位には腕を上げたいと思ってます。

 

ポケモンユナイト 完全ソロマスター達成

一度もパーティーを組まずにマスターに行けました。

結局5日もかかってようやく到達です。

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47位のようです

ポケモンユナイトのTierには6段階あって

ビギナー、スーパー、ハイパー、エリート、エキスパート、マスターの順でランクが高くなります。

このTierの中にも段階があって、ビギナー(1~3)スーパー(1~4)、ハイパー以降(1~5)のようにランク分けされています。

 

4日目でエキスパートからエリートに落ちたときに折れかけましたが、なんとかマスター到達です。

ちなみにマスター1200で止めている人が多かったので、一戦だけ回したらランキングに乗る順位まで上昇しました。

たくさんフレンド申請が来たのがとても嬉しかったです。

決め手は筋肉ダルマでした

エキスパートに到達するまではエースバーンやピカチュウを使っていたのですが、そこからどうもランクが上がらないので、全てのプライドを捨てて最強ポケモンに手を出しました。その過程で課金したので無課金ではないです(悔しい)。

カイリキーの壊れ具合

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スタンダードも集計されているので若干数字に誤差があります


カイリキーの強さを例えるとリトルリーグに大谷翔平が登板したかのような強さです。しかも操作は簡単。

このイカれた筋肉ダルマを使い出してからエキスパートを一気に駆け抜けました。

個人的な所感だとソロでランクを上げるのであれば、ゲンガーかカイリキーがとても楽だと思います。

現在も研究が進んでいてTierリストなんかも作られていますが、正直この二匹だけ異次元の強さです。

 

とりあえずはマスターに到達できたので、やってなかったギルティギアにもぼちぼち手を出していこうかと思っています。

 

ポケモンユナイトキャラ構成と配置について

LoLと比較してのキャラ配置考察

考えをまとめるために備忘録として書いていきます。

 

まずポケモンユナイトを設計するに当たって大きく影響を受けているであろうLoLと比較。

LoLの場合はメンバー数は5人で変わらないのですが、真ん中にレーンがあるのでポケモンユナイトより1レーン多いです。

https://lol-youseijo.com/wp-content/uploads/2017/09/summoners_rift.jpg

 

そしてメンバー配置になるのですが、LoLEUスタイルといって固有のメンバー配置を確立しています。

元々はその名の通りEUのプロチームが考案したもので、それまでは各々テキトーなキャラをテキトーな場所で使って遊んでたみたいです。

ポケモンユナイトでいうと中央ワタシラガみたいなものですね。

 

そのEUスタイルをそのまんまポケモンユナイトで当てはめるとこんな感じになります。

TOP 1:ファイター(ルカリオ等)やタンク(カビゴン等)

Mid 1:アサシン(アブソル等)やメイジ(ピカチュウ等)

Bot 2:ADキャリー(エースバーン等)とサポート(ワタシラガ等)

Jungle 1:行動阻害を持ったキャラ(カイリキー等)モンスター処理が早いキャラ(ゼラオラ等)

 

このまんま当てはめる必要は全くないのですが、ヤドランとカイリキーのペアがピカチュウキュウコンのペアにボコられて試合が壊滅したことがありました。

同様にガブリアスとゲンガーを抱えて序盤が弱すぎて壊滅したこともありました。

キャラとの相性や序盤から終盤にかけてのポケモンの強さも考えたほうがいいと思いました。

 

この辺はなんのMOBAでも同じだとは思うのですが。

ポケモンユナイトが僕にくれた3日間

サンダーの鳴き声で目が覚める

間違いなくこのゲームで最強のポケモンです。

9割サンダーを倒したチームが勝つので、それまでの8分間はサンダー登場までの準備時間です。

 

3日で40時間くらいプレイしているのですが目が潰れそうです。

無課金+完全ソロという苦行を自らに課す修行僧となりました。

 

ちなみにプロスペクト理論によると、人間は利益よりも損失に心理的価値を重くつけるそうです。(2倍以上)

 

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つまりこの理論で考えると、5割の勝率で勝ち負けを繰り返していても精神はどんどん疲弊してくるというわけですね。

 

僕は疲弊しています。

 

どうでもいいけどカイリキーさんとゲンガーさん。もう許してください。

 

MOBAという苦行

YOU LOSE!

 

「はぁ~?何じゃこのクソゲー。もう二度とやらんわ。」(しかしコントローラーを強く握り締めている)

 

こんな頭のおかしいことを数時間も繰り返していると躁鬱になりそうです。

 

LoLでも全く同じことをしていたのでもう頭がおかしくなっているのでしょうか。

 

ポキャモンユネェト

ポケモンユナイトついに配信!

世界のMOBAブーム(主にLoLなのですが)に乗っかる形でポケモンを使ってMOBAを体験できるゲーム「ポケモンユナイト」がついに配信されました。

 

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早速配信と同時にダウンロードして、2日間狂ったようにプレイしたので所感を書いていきたいと思います。

 

ランクとしては完全ソロでエリート1までやってみました。最高確か180位くらいまでいって、どんどん負けたので萎えて一旦辞めました。

5人でプレイしても1人でプレイしても同じ括りなのは少し釈然としませんが、そんな人脈も実力のうちなのでしょう。

 

誰か僕と遊んでください。(泣

ライトなMOBA

内容としては本家MOBAのタワーを折る陣地取りゲームの要素も多少はありつつも、中心となる内容はモンスターやプレイヤーを倒して入手できるポイントを相手陣地にバスケットボールのように得点として決めていくゲームです。

いくら敵を倒しまくっても得点しなければ勝利はできないので、当然の帰結になるのですが

 

戦うゲームではない

 

MOBAジャンルに慣れていない人が最も最初に誤解する要素ではあります。

 

しかしそんな人でも入りやすく、操作性も簡単にできていて、とっつきにくい印象のあるゲームジャンルの印象をガラッと変えてしまった感じがします。

それはひとまず置いといて

レーティングや勝利を追い求めすぎて疲れ果ててしまうのをそろそろなんとかしたいです...

その割にはゲーム自体は自慢できるほど上手くもなく、かといってびっくりするほど下手でもないのです。

 

中途半端だからこそ形のあるものに執着するんだろうなぁと思いました。

TFTマスター到達

ようやくマスターになれました

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約1ヶ月ほどの期間にてマスター到達です。

 

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ゴールドとダイヤ上位で一皮剥けるのに結構苦労しました。

 

最後は2連続8位を記録したこともあるヤスオキャリーにて1位を達成し、マスターへと昇格しました。

 

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ここまでを振り返って

ランク戦を始めてすぐにゴールド帯で停滞したのですが、まだ我流でメタ研究してたり底の浅いプレイをしてたのが印象的でした。

まず自分で試行錯誤した末でないと他の考えを取り入れられない性格がよく出ていると思います。

 

結局結果が出ないので、上位プレイヤーのプレイを参考にしたのですが、そこからのほうがこのゲームを真に楽しめたような気がします。

勝てるから楽しいというのもありますが、それ以上にどんどん新しい発見をして楽しみ方の幅が広がる感じが面白かったです。

 

ミシェル・ド・モンテーニュの「エセー」にて

変えられない考えは悪い考えである

 

まさしく自分の視野の狭さを自覚することが僕にとっては大切なことでした。

 

対戦ゲーマーのメンタリティ

技術的な要素と同じくらい精神面も重要だと思います。

勝ってる時ほど辞めたくなって、負けまくって頭がおかしくなってる時ほど回したくなるんですよね。

運も絡んで勝ちが重なると、失うものができた気がして負けるのが怖くなり、逆に負けがこむと勝ちに固執し始めて、試行錯誤の無い幅の狭いプレイを延々と繰り返してしまうのです。

これは本当に良くなかった。本来逆であるべきで、調子の悪い時ほどプレイを見つめなおす時間を増やすべきなのだと思います。

 

結果は過程にあるもので、目標にするとあまり良い結果は生まれないですね。

「勝つこと」よりも「上手くなる」ことが結局近道なのかもなぁとの感想です。